Les vitres et autres surfaces transparentes.

Ici serat traité tous ce qui concerne texturage des vitrages et autres parties neccesitant un travail sur les transparences. Les grilles d'aerations entre autres

Les fichiers concernés seront :
delta_external_transparent.dds : Représente la texture qui est affichée sur les vitres et toutes les parties transparentes de la voiture visible depuis l'extérieur de la voiture. (format d'enregistrement recommandé DXT3 ou DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )

delta_internal_transparent.dds : Texture des vitres et parties transparentes visibles depuis la vue intérieure.(format d'enregistrement recommandé DXT3 si vous utilisez uniquement une couche alpha, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )

En façon général il n'y pas ou peut de template. Pour modifier les vitres on travaille sur une copie du external_transparent.dds pour la partie visible depuis l'exterieur et de l'internal_transparent.dds pour ce qui ce voie depuis l'interieur de la voiture.
On effecturat les modifications sur deux niveaux. Les calques et la couche alpha. Sur le premier on crée tout ce qui visible sur les vitres. La couche alpha est utilisé pour travailler sur les variations de transparence de la texture. La couche alpha est utilisé pour soulager les calcul 3D, et par conséquand amelioré la fluidité du jeu.
Le principe de base des couches alpha en rendu dans RBR est le suivant.
On travaille en niveau de gris:
plus c'est noir plus c'est transparent,
plus c'est blanc plus c'est opaque.


Ouvrez external_transparent.dds dans Photoshop.
Un panneau s'ouvre. selectionner "non"
Si vous clicker sur oui, le fichier s'ouvirat avec la texture en plusieurs format cote a cote.

 


On commencera par préparer le calque.
Le nettoyage des marquages sur les vitres s’effectuera en trois étapes.
-Retirer les marquages non utiles et/ou à modifier sur le calque.
-Sélectionnez la couleur générale de la vitre avec la pipette.
-Boucher les éventuelles troue et autres surface à changer.
Si besoin prendre des repères avec les régles.

 


On commencera ici à poser les nouveaux marquages des vitres.
Poser les stickers si besoin et/ou les lettres, numéro. Les deux dernières modifications peuvent ce faire à l'aide de l'outil texte. On réglerait le choix de la police de caractères, sa taille, l'écartement entre les lettres/chiffres dans la fenêtre caractères.



 

Ici on passe sur les couches alpha. On traiverat uniquement sur la couche "Alpha 1" situer en bas. On ne toucherat pas aux quatres autres couches alpha rouge vert et bleu et RVB. On remarquerat qu'il reste des traces des anciant marquages. Ici pareil on nettoie cette couche Alpha 1 en selectionnant une valeur de gris a l aide la pipette proche du marquage a boucher. Et on bouches les trous a l'aide du pinceau.




Reste a poser ici encore les marquages fait sur les calques (Lettre et chiffres et autres sticker). A moins de vouloir jouer sur un effet de transparence en degradé au niveau des marquages, on utliserat d'abord les contours de ceux-ci.
Utilisez ctrl + click gauche sur le calque comportant les textes ou les sticker.
Une selection des contours s'effectue automatiquement. Puis on revient sur la couche "alpha 1"sous l'onglet alpha. Puis peindre l'interieur avec le pinceau couleur blanc, ou Alt + retour arriere ou entrée.

 

Enregistrez en .psd pour y revenir en cas de besoin. Puis aplatir l'image: Calque --> applatir l'image.
enregistrez sous mettre ici le nom du véhicule à modifier_external_transparent.dds.
Pour rappel, n’oublier pas de faire internal et l'external, faute de quoi ce qui ce verrat de dehors ne correspondra pas a ce qui est vue depuis l’intérieur. Les fichiers sont prêts à l'emploi. Ne reste plus qu'a verifier le tout "in game".