La carrosserie.

Ici seront regroupé tous ce qui concerne l'habillage de la carrosserie.

Les fichiers concernés seront :

Principal :
- delta_external.dds  : L'external est la texture qui sera appliquée sur la carrosserie (généralement) et qui sera vue lorsque vous êtes en vue extérieur dans le jeu, ou lors du replay. Il est possible que des éléments de l'habitacle ou du moteur figure sur cette texture. (format d'enregistrement recommandé DXT1, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )

- delta_external_scrape.dds : Cette texture est la version abîmée de l'external. Elle s'affichera suite à des chocs. Comme pour les textures de salissures, elle peut être uniquement composée d'une couche alpha qui viendra s'appliquer sur l'external normal. (format d'enregistrement recommandé DXT1, DXT3 si vous utilisez uniquement une couche alpha, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )

Optionnel :
- delta_external_dynamic.dds : Le Dynamic correspond aux parties changeants ou en mouvement. Par exemple les feux ou les disques de freins, les bandes de roulements, les jantes... L'attribut "external" dans le nom précise que cette texture sera visible des vues extérieures seulement. (format d'enregistrement recommandé DXT1, DXT3 si vous utilisez uniquement une couche alpha, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies ) Vous aurrez a la modifier si vous avez besoin de changer les marquages sur les pneus. Exemple pour passer de bf goodrich a des hankook

Non modifié :
- delta_external_dynamic_mud.dds : Cette texture est une texture de salissure qui viendra se superposée à la texture external_dynamic, elle sera affichée au fur et à mesure que la voiture se salira (mud = salissure). Souvent cette texture dispose d'une couche alpha et demande un certain niveau de détails. (format d'enregistrement recommandé DXT1, DXT3 si vous utilisez uniquement une couche alpha, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )

- delta_external_mud.dds : Comme pour le dynamic_mud, cette texture corresponds à la version sale de l'external. (format d'enregistrement recommandé DXT3, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )

Voici un appercu dans template "vierge" de toute decoration.

Gros plan sur l'organisation des calques.
En partant de haut en bas.
Le wideframe : la definition de wikipédia. "Dans le domaine de la modélisation graphique 3D, une vue « fil de fer» désigne une représentation d'un objet restreinte à ses arêtes. Calque reprenant les éléments en fils de fer du modele 3d etalé sur une surface en 2d. Cette aide qui devant être décoché sauf effet voulut servi à prendre les premiers repères sur les templates.

Le dossier "scrape" et ces calques : Scrape littéralement éraflure ou grattement. Ici sont regroupés les calques qui ne devront apparaitre que lors de la sauvegarde du fichier en nom de la voiture_scrape_external.dds.

sur le calque nommé ici "final" on retrouve toutes les pièces qui apparaissent sur toute voiture de ce modele. sur certain template on peut trouver ici un dossier certaines pièces sur des calques séparés. Les jeux d'ombres et de lumière applicable selon que votre skin est de couleurs claires ou foncées aussi.

Paint here, peindre ici! ou placer à ce niveau vos différents calques et autres groupes de calques. Tels que les sticker officiel d'un rallye, sponsors et autres.



Ici on voie le fichier côté couche. Le calque alpha va agir sur l'effet de brillance ou de mat appliqué par la texture sur le modèle 3d dans le jeu. Pour la demonstration les calques RVB et vert ont été décochés et ne sont pas visible. le calque "paint here" est peint en vert. La couche de rouge et bleu donne une couleur violette sur laquelle apparraise des zones de gris. Celle-ci sur le calque Alpha 1 sont peintes en noir.Sur le calque alpha 1, on travaille en niveau de gris ;plus c'est noir et plus c'est brillant. Le reste étant par défaut mat.
Sur la couche Alpha très peu de modification à faire si ce n'est un ajustement des stickers officiels du rallye à modifier sur les portes avant, si ceux que vous avez posés ne sont pas au même endroit ou taille que ceux de la voiture par défaut.