Les skins.

La plupart du temps, le dossier [textures] d'une voitures contient 11 fichiers, tous nécessaires.
La convention de nommage est simple :
Au début on a le nom de la voiture,
Puis l'endroit d'où sera visible la texture.
Enfin un attribut (mud = sale , scrape = déformée, dynamic = en mouvement, transparent) . Les espaces et caractères spéciaux (accents et compagnie) ne peuvent pas être utilisés.
Par exemple, pour la Lancia Delta HF, on a  :

delta_external.dds
delta_external_dynamic.dds
delta_external_dynamic_mud.dds
delta_external_mud.dds
delta_external_scrape.dds
delta_external_transparent.dds
delta_internal.dds
delta_internal_scrape.dds
delta_internal_transparent.dds
delta_kwindscreen.dds
Light.dds

On retrouve bien les 11 fichiers qui seront utilisés pour habiller la voiture dans le jeu avec le nom de la voiture qui commence le nom de la texture..

La deuxième partie du nom indique donc à quoi va être utilisé la texture :
- delta_external.dds  : L'external est la texture qui sera appliquée sur la carrosserie (généralement) et qui sera vue lorsque vous êtes en vue extérieur dans le jeu, ou lors du replay. Il est possible que des éléments de l'habitacle ou du moteur figure sur cette texture. (format d'enregistrement recommandé DXT1, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )

- delta_external_dynamic.dds : Le Dynamic correspond aux parties changeants ou en mouvement. Par exemple les feux ou les disques de freins, les bandes de roulements, les jantes... L'attribut "external" dans le nom précise que cette texture sera visible des vues extérieures seulement. (format d'enregistrement recommandé DXT1, DXT3 si vous utilisez uniquement une couche alpha, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )

- delta_external_dynamic_mud.dds : Cette texture est une texture de salissure qui viendra se superposée à la texture external_dynamic, elle sera affichée au fur et à mesure que la voiture se salira (mud = salissure). Souvent cette texture dispose d'une couche alpha et demande un certain niveau de détails. (format d'enregistrement recommandé DXT1, DXT3 si vous utilisez uniquement une couche alpha, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )

- delta_external_mud.dds : Comme pour le dynamic_mud, cette texture corresponds à la version sale de l'external. (format d'enregistrement recommandé DXT3, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )

- delta_external_scrape.dds : Cette texture est la version abîmée de l'external. Elle s'affichera suite à des chocs. Comme pour les textures de salissures, elle peut être uniquement composée d'une couche alpha qui viendra s'appliquer sur l'external normal. (format d'enregistrement recommandé DXT1, DXT3 si vous utilisez uniquement une couche alpha, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )

- delta_external_transparent.dds : Représente la texture qui est affichée sur les vitres et toutes les parties transparentes de la voiture visible depuis l'extérieur de la voiture. (format d'enregistrement recommandé DXT3 ou DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )

- delta_internal.dds : L'internal est la texture qui sera affichée lorsqu'on sera en vue intérieure dans le jeu. (format d'enregistrement recommandé DXT1, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )

- delta_internal_scrape.dds : Représente la version abîmée de la texture internal. Elle peut être uniquement une couche alpha qui sera superposée à la texture de base. (format d'enregistrement recommandé DXT1, DXT3 si vous utilisez uniquement une couche alpha, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )

- delta_internal_transparent.dds : Texture des vitres et parties transparentes visibles depuis la vue intérieure.(format d'enregistrement recommandé DXT3 si vous utilisez uniquement une couche alpha, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )

- delta_internal_kwindscreen.dds : Cette texture n'est pas à modifiée sauf néccesité particuliere. Elle est totalement transparente. Pour la petite explication, cette texture est appliquée sur un rectangle invisible placé devant le pare-brise et sur lequel les gouttes de pluies et les salissures de ce dernier seront appliquées. (format d'enregistrement recommandé DXT3, DXT5 si vous avez de belles textures bien définies )

- Light.dds : Le halo lumineux que l'on pourra voir sur les phares.