Richard Burns Rallye, comme beaucoup de jeu, utilise un format spécial pour les textures, le format DirectDrawSurface, ou DDS.
C'est un format de compression et de mipmapping dédié au gaming.
Il y a plusieurs façon de visualiser ces fichiers, utiliser une visionneuse DDS du type IrfanView pour uniquement les voir, ou utiliser The Gimp ou Photoshop ou Photofiltre pour les voir et les modifier.
Le format DDS se décompose en plusieurs format de compression, du DXT1 au DXT5 en fonction du niveau de compression et donc de qualité.
- Le format DXT1 utilise une meilleure compression au détriment de la qualité. Il est généralement utilisé pour les textures n'ayant pas de transparence ou n'ayant pas de détails précis. ( external et internal). Comme son taux de compression est supérieur aux autres, le poids (la taille en méga-octets) de la texture s'en trouve réduit.
- Le format DXT3 est le format "intermédiaire", il prend en compte la couche alpha et donc la transparence (ou tout autre information que vous mettrez sur cette couche) et dégrade moins la qualité de la texture. On l'utilise généralement pour les textures de vitres (external_transparent.dds).
- Le format DXT5 est le format "haute résolution", comme le DXT3, il prend en compte la couche alpha, mais il utilise un taux de compression encore plus faible afin de ne pas dégrader la texture, le poids de l'image s'en trouve augmenté. Il faut donc l'utiliser uniquement si vous avez de jolies textures avec des détails très fins.
Lors de l'enregistrement au format DDS, vous avez également la possibilité de définir le nombre de MipMaps que vous aurez.
Mais qu'est-ce que le MipMapping ???
C'est un principe ingénieux qui permet de réduire encore les temps de chargement en temps réel en adaptant la taille de la texture en fonction du point de vue dans le jeu.
Prenons par exemple un panneau de signalisation, par défaut vous lui avez fait une texture de 512 pixels par 512 pixels de côtés.
Ces dimensions permettent d'avoir une texture avec une bonne définition lorsque, dans le jeu, nous sommes à proximité de ce panneau.
Mais dès que nous allons nous éloigner de ce panneau, nous n'avons plus besoin d'avoir une définition si "propre".
Alors voici venir le MipMapping.
Le MipMapping, ce n'est rien d'autre que la texture du panneau qui sera réduite pour être utilisée lorsque nous nous en éloigneront.
Ainsi, si je définit un MipMap 3, j'aurais 3 fois la même texture mais de taille différentes (512*512 puis 256*256 puis 128*128) contenu sur une seule texture, et en fonction du point de vue dans le jeu, tel ou tel taille de texture sera utilisée automatiquement.
Généralement il n'est pas nécessaire de modifier les paramètres de MipMapping.
Fichier dds ouvert avec vue sur les textures de tailles différentes appliqué selon la distance entre le point de vue du spectateur et du véhicule.